Pengikut

Mengenai Saya

Foto saya
YA SEPERTI INILAH SAYA.... :)

Arsitektur Game Engine

Pada artikel ini, akan dijelaskan tentang arsitektur mesin game mulai dari tools hingga pelaksanaannya. Langsung saja kita ke pokok bahasan.


1. Game Engine

Sebuah mesin permainan adalah sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol video games dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Fungsional inti biasanya disediakan oleh mesin permainan yang mencakup mesin render ("renderer") untuk 2D atau 3D grafis, physics engine dan collision detection (dan collision response), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dan scene graph. Proses pengembangan permainan sering dihemat karena sebagian besar permainan menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Game engine menyediakan tool pengembangan visual dengan tujuan komponen- komponen perangkat lunak tersebut dapat digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam sebuah lingkungan pengembangan terintegrasi untuk memungkinkan disederhanakan, perkembangan pesat game di data-cara didorong. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut "permainan middleware" karena, seperti bisnis dengan pengertian, mereka menyediakan fleksibel dan dapat digunakan kembali platform perangkat lunak yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang diperlukan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan suatu aplikasi permainan sambil mengurangi biaya, kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor-faktor kritis yang sangat kompetitif industri permainan video.

2. Abstraksi Hardware

Paling sering, 3D rendering mesin atau sistem dalam mesin permainan dibangun di atas sebuah API grafis seperti Direct3D atau OpenGL yang menyediakan abstraksi perangkat lunak dari GPU atau video card. Perpustakaan tingkat rendah seperti DirectX, SDL, dan OpenAL juga umum digunakan dalam permainan ketika mereka menyediakan akses independen hardware-hardware komputer lain seperti perangkat input (mouse, keyboard, dan joystick), kartu jaringan, dan kartu suara. Sebelum hardware-accelerated 3D grafis, renderers perangkat lunak telah digunakan. Software rendering masih digunakan di beberapa model tools atau untuk yang masih diberikan gambar bila akurasi visual dinilai lebih real-time performance (frame per detik) atau ketika perangkat keras komputer tidak memenuhi persyaratan seperti dukungan shader atau, dalam kasus Windows Vista, dukungan untuk Direct3D 10.

Mesin permainan modern adalah beberapa aplikasi yang paling kompleks yang ditulis, sering menampilkan puluhan sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan pengalaman pengguna yang dikontrol dengan tepat. Evolusi yang terus mesin permainan telah menciptakan pemisahan yang kuat antara rendering, scripting, karya seni, dan desain tingkat. Sekarang umum (seperti tahun 2003), misalnya, untuk permainan khas tim pengembangan untuk memiliki beberapa kali lebih banyak seniman sebagai programmer sebenarnya.

First-person shooter games tetap dominan pengguna pihak ketiga mesin permainan, tetapi mereka sekarang juga digunakan dalam genre lain. Sebagai contoh, Morrowind RPG dan MMORPG dari Dark Age Camelot didasarkan pada mesin Gamebryo, dan MMORPG Lineage II didasarkan pada Unreal Engine. Permainan mesin digunakan untuk permainan yang awalnya dikembangkan untuk konsol rumah juga; misalnya, mesin RenderWare digunakan di Grand Theft Auto dan Burnout waralaba.

Threading adalah mengambil lebih penting karena modern sistem multi-core (misalnya Sony's Cell) dan meningkatnya tuntutan dalam realisme. Khas benang melibatkan rendering, streaming, audio, dan fisika. Balapan permainan sudah biasanya berada di garis depan fisika threading dengan mesin menyala dalam thread terpisah jauh sebelum inti lainnya sub-sistem yang bergerak, antara lain karena rendering dan tugas-tugas yang terkait hanya membutuhkan update pada 30-60 Hz. Sebagai contoh, Need For Speed di Playstation berlari dengan fisika pada 100 Hz dibandingkan dengan Forza Motorsport 2 berjalan dengan fisika di 360 Hz.

Meskipun istilah yang digunakan pertama kali pada 1990-an, ada beberapa sistem sebelumnya pada tahun 1980 yang juga dianggap sebagai mesin game, seperti Sierra's AGI dan sistem SCI, LucasArts 'sistem dan Insentif SCUMM Software's Freescape mesin. Namun, tidak seperti mesin permainan modern, mesin permainan ini tidak pernah digunakan dalam produk-produk pihak ketiga (kecuali untuk sistem yang SCUMM ini dilisensikan dan digunakan oleh Humongous Entertainment).

3. Trend terakhir

Sebagai teknologi mesin permainan matang dan menjadi lebih user-friendly, aplikasi mesin permainan telah diperluas dalam ruang lingkup, dan kini digunakan untuk permainan serius: visualisasi, pelatihan, kesehatan, dan aplikasi simulasi militer. [6] Untuk memfasilitasi aksesibilitas, platform perangkat keras baru kini sedang ditargetkan oleh mesin permainan, termasuk telepon selular (misalnya iPhone) dan web browser (misalnya Shockwave, Flash, Silverlight, Unity Web Player, O3D).

Selain itu, lebih banyak mesin permainan sedang dibangun atas bahasa tingkat tinggi seperti Java dan C # /. NET (misalnya TorqueX, Blade3D, dan Visual3D.NET) atau Python (Panda3D). Karena kebanyakan game 3D kaya sekarang kebanyakan GPU-terbatas (yaitu dibatasi oleh kekuatan kartu grafis), potensi slowdowns bahasa tingkat tinggi menjadi diabaikan, sementara produktivitas keuntungan yang ditawarkan oleh bahasa-bahasa ini bekerja untuk mesin permainan pengembang 'manfaat. [8] [9] tren baru-baru ini didorong oleh perusahaan-perusahaan seperti Apple Inc dan Microsoft untuk mendukung pengembangan permainan Indie lebih banyak platform, seperti iPhone dan Xbox360 menggunakan Java atau. NET Framework and OpenGL / OpenAL dan XNA untuk grafis dan audio rendering. Hal ini menjadi lebih mudah dan lebih murah daripada sebelumnya untuk mengembangkan mesin-mesin permainan untuk platform yang mendukung kerangka kerja dikelola.

4. Middleware

Beberapa perusahaan sekarang mengkhususkan diri dalam pengembangan software suite yang dikenal sebagai "middleware." Middleware pengembang usaha untuk "pra-menciptakan roda" dengan mengembangkan perangkat lunak kuat suite yang mencakup banyak unsur permainan pengembang mungkin perlu untuk membangun sebuah permainan. Sebagian besar program middleware menyediakan fasilitas yang mempermudah pembangunan, seperti grafik, suara, fisika dan AI fungsi. Gamebryo dan RenderWare banyak digunakan adalah seperti program middleware.

Beberapa middleware hanya melakukan satu hal, tetapi mereka melakukannya dengan lebih meyakinkan atau lebih efisien daripada mesin tujuan umum. Sebagai contoh, SpeedTree digunakan untuk menjadikan pohon-pohon dan vegetasi realistis dalam peran-playing game The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Beberapa middleware berisi kode sumber penuh, yang lain hanya menyediakan API acuan bagi biner terkompilasi perpustakaan. Beberapa program dapat middleware berlisensi cara baik, biasanya untuk biaya yang lebih tinggi penuh kode sumber.

5. MMOG Middleware

Middleware untuk massively-multiplayer online game ini jauh lebih kompleks daripada single-player video game. Namun, peningkatan popularitas MMOGs adalah pengembangan memacu middleware seperti paket. Beberapa solusi terkemuka, berdasarkan penjualan, termasuk:

• Unreal Engine 3 (klien-only)

• CryEngine2 (klien-only)

• RealmCrafter

• Gamebryo (klien-only)

• T (permainan mesin) (klien-only, tapi dengan solusi server sebagai 'Mesias')

• AbyssalEngine

• Multiverse Network

• Bigworld Teknologi

• HeroEngine

• Monumental Games

• Medusa Engine dan SDK (DarkSpace) (Free klien dan sumber)

• Keluar Games Neutron

• Project Darkstar (Open Source)

• DX Studio (klien-only)

• The Oktaf Engine (PS3 & Tekken 6 AC) (klien-only)

6. Mesin Game FPS

Sebuah terkenal bagian dari mesin game 3D pertama-orang jujur (FPS) permainan mesin. Pengembangan inovatif dalam hal kualitas visual dilakukan dalam game FPS pada skala manusia. Sementara penerbangan dan mengemudi simulator dan real-time strategy (RTS) permainan semakin memberikan realisme dalam skala besar, pertama-orang penembak berada di garis depan komputer grafis yang lebih kecil, lebih manusiawi sisik.

Perkembangan FPD mesin grafis yang muncul dalam permainan dapat ditandai dengan peningkatan teknologi yang mantap, dengan beberapa terobosan. Usaha mendefinisikan generasi yang berbeda menyebabkan sewenang-wenang dari apa yang merupakan pilihan yang sangat versi modifikasi dari sebuah 'mesin tua' dan apa yang merupakan merek mesin baru.

Klasifikasi adalah mesin permainan rumit sebagai perpaduan teknologi lama dan baru. Fitur dianggap maju dalam permainan baru satu tahun, menjadi standar yang diharapkan tahun berikutnya. Permainan dengan campuran generasi tua dan fitur baru adalah norma. Sebagai contoh Jurassic Park: pelanggar (1998) memperkenalkan fisika ke game FPS, tapi tidak menjadi umum hingga sekitar 2002. Merah Fraksi (2001) menampilkan dpt dirusak dinding dan tanah, sesuatu yang masih belum umum di mesin tahun kemudian (misalnya di Unreal Tournament 2004 terdapat masih ada benda yg dpt dirusak). Battlezone (1998) dan Battlezone II: Combat Commander (1999) menambahkan berbasis kendaraan tempur ke campuran FPS biasa, yang tidak mencapai arus utama sampai nanti. Suku 2, Battlefield 1942, Halo: Combat Evolved dan Unreal Tournament 2004 sepenuhnya menyadari potensi untuk kendaraan-pertempuran dan orang jujur pertama integrasi.

7. Game Tools

Sebuah permainan alat pengembangan adalah aplikasi perangkat lunak khusus yang membantu atau memfasilitasi pembuatan komputer atau video game. Beberapa tugas ditangani oleh alat termasuk konversi aset (seperti model 3D, tekstur, dll) ke dalam format yang dibutuhkan oleh permainan, mengedit dan skrip tingkat kompilasi.

Hampir semua alat-alat pengembangan permainan dikembangkan oleh pengembang kustom untuk satu permainan. Meskipun alat dapat digunakan kembali untuk kemudian permainan, mereka hampir selalu mulai sebagai sumber daya untuk satu permainan. Sementara banyak Cots paket yang digunakan dalam produksi seperti permainan-paket 3D seperti Maya dan 3D Studio Max, grafik editor seperti Photoshop dan IDE seperti Microsoft Visual Studio-mereka tidak dianggap sebagai alat pengembangan permainan semata-mata karena mereka telah menggunakan permainan di luar pembangunan.

Alat permainan mungkin atau mungkin tidak akan dirilis bersama dengan pertandingan final, tergantung pada apa alat ini digunakan untuk. Untuk permainan kontemporer, biasanya untuk mencakup tingkat setidaknya editor dengan permainan yang membutuhkan mereka.

Category: 0 komentar

Tools dan Software serta perbandingannya untuk pengembangan game

SOFTWARE & TOOLS UNTUK PENGEMBANGAN GAME

Seiring dengan berkembanganya industri game, maka diperlukan juga tools dan software untuk pengembangan game itu sendiri. Pada kesempatan kali ini, saya akan menjabarkan beberapa tools dan software yang dapat digunakan untuk pengembangan game.

· THE 3D MAKERS

Software pembuat game ini bisa membuat game 3D dengan waktu kurang dari 5 jam, dan bisa langsung dimainkan atau dijual(Bagi yang ingin dapat duit) , membuat model, gameplay, Story bisa kalian lakukan dengan software pembuat game ini. Silahkan Kunjungi Situs software pembuat game 3D
Situsnya: http://t3dgm.thegamecreators.com

· 3D RPG BUILDER

Software pembuat game ini masih dalam tahap pengembangan, bisa dipakai untuk membuat game dengan RPG, mudah dalam penggunaannya dan jika kalian ingin membuat game RPG dengan lebih baik lagi maka bisa menggunakan LUA programing

· Game Maker

Software pembuat game ini bisa digabungkan dengan bahasa pemograman lain seperti C++, berguna bagi Kalian yang ingin membuat game bertipe Arcade(2D), saat penginstlalan selesai kamu sudah disediakan sampel game yang dibuat dengan software pembuat game ini, diantara sampel game-game itu pasti ada satu yang kalian kenal yaitu game “1945″.

· RPG Maker

Software game maker bertipe RPG yang sangat mudah digunakan dalam pembuatan game dan hasil gamenya pun cukup memuaskan. Hasil game software ini lebih mirip dengan game RPG yang ada di Playstation. Kalian tidak bisa membuat karakter untuk game yang akan kalian buat, tetapi sudah tersedia ratusan karakter yang bisa dipakai, dan ratusan jurus yang bisa kalian gunakan.
Agar RPG Maker bisa Full Version maka kalian dapat mengunjungi situs: http://www.evancode.com/

· FPS Creator

Pengen buat game seperti Counter Strike? gampang deh download aja dulu software ini, tool yang digunakan sangat mudah dan tidak perlu pemograman dalam pembuatan gamenya dan bahkan bisa dijadikan game online, mirip seperti Counter Strike, tetapi jika kalian memakai Demo Versionnya terdapat banyak kelemahan, antara lain :

1. tidak bisa mengimpor model 3d buatan Anda

2. hanya bisa memasukan 25 items dalam satu project

3. tidak bisa memasukan video untuk bagian story

4. tidak bisa multi level dan yang paling menyedihkan tidak bisa dipublish menjadi game exe

Category: 1 komentar

Jenis-jenis game dan opportunity untuk menunjang creative industry

OPPORTUNITY / KESEMPATAN PENUNJANG CREATIVE INDUSTIES

Menurut Department for Culture, Media and Sport (DCMS), Creative Industry adalah industri-industri yang memiliki ide hasil sendiri, keterampilan, kreativitas dan bakat yang memiliki potensi untuk pekerjaan dan penciptaan kekayaan melalui generasi dan eksploitasi kekayaan intelektual (Creative Industries Mapping Document’, DCMS, 2001).

Melihat dari penegertian diatas kita memiliki sedikit gambaran bagaimana kesempatan game dalam kreatif industri. Seperti yang kita tahu bahwa begitu banyak manusia di bumi ini, Anda bisa membanyangkan seberapa banyak pula ide ada. Memang saat ini game yang ada sudah begitu banyak, tapi seiring berkembangnya teknologi pula pasti nanti akan ada game-game baru yang bermunculan.

Pada tahun 90-an hingga awal 2000-an misalnya, kita dahulu di manjakan dan dibuat ‘enjoy’ dengan game seperti pada nitendo dan playstation dimana mereka memiliki permainnan yang menarik dari berbagai jenisnya. Selanjutnya mulai lah muncul game desktop atau komputer yang semakin menjadi, game komputer dulu memang kurang banyak diminati, tetapi semenjak didukung dengan komputer yang memiliki kemampuan untuk merender kualitas gambar yang lebih bagus, game komputer memiliki daya tarik tersendri. Nah, baru-baru ini kita dihadapkan dengan dunia yang serba mobile. Mulai dari yang namanya handphone, smartphone, tablet pc dan mungkin nanti akan ada teknologi terbaru intel yang bernamaUltrabook

Berikut Jenis-jenis game dapat diklasifikasikan menjadi beberapa tipe antara lain adalah

Adventure Games


game yang mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.
Contoh : Indiana Jones, God of War, Tomb Raider, Assasins Creed
.

RPG (Role Playing Game)

RPG (Role Playing Game) adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini.

Dalam sebuah permainan RPG, jarang ada yang "kalah" atau "menang". Ini membuat permain RPG berbeda dari jenis permainan papan lainnya seperti Monopoli atau Ular Tangga, permainan kartu, olah raga, dan permainan lainnya. Seperti sebuah novel atau film, permainan RPG mempunyai daya tarik karena permainan-permainan ini mengajak para pemain untuk menggunakan imajinasi mereka. RPG biasa lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok.

Construction and Management Simulation Games


adalah game yang mesimulasikan proyek membangun dan mengelola. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.
Contoh : Sim City, Roller Coster Tycoon, Caesar

RTS (Real Time Strategy)

RTS (Real Time Strategy) adalah istilah bahasa Inggris yang mengacu kepada salah satu genre dalam permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang terdiri atas pembangunan kekuatan/negara, pengumpulan sumberdaya, serta pembangunan dan pengaturan pasukan-pasukan tempur. Disebut strategy karena jenis permainan ini melibatkan pengaturan perang tingkat strategis misalnya pasukan, peperangan, dan diplomasi. Meskipun militer merupakan aspek dominan dalam RTS, RTS juga melibatkan aspek lain seperti ekonomi, pembangunan, dan diplomasi suatu negara.

FPS (First Person Shooter)


adalah jenis game tembak-tembakan dengan tampilan pemain adalah tokoh yang dimainkan. Biasanya berupa misi untuk suatu tujuan tertentu. Ciri khas game ini adalah penggunaan senjata jarak jauh.
Contoh : Counter-Strike, Call of Duty, Ghost Recon, Point Blank, Crossfire

Jadi, kesimpulannya game tidak akan mati sampai kapan pun karena tidak munafik juga bahwa semua orang pasti ada saatnya butuh refreshing dari kejenuhan. Dengan adanya game (permainan), kita dapat mengurangi rasa jenuh tersebut

Category: 0 komentar

HAK PATEN DAN HAK CIPTA

Hak Paten


Menurut undang-undang nomor 14 tahun 2001 tentang Paten, Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada Inventor atas hasil Invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri Invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya. (UU 14 tahun 2001, ps. 1, ay. 1)


Sementara itu, arti Invensi dan Inventor (yang terdapat dalam pengertian di atas, juga menurut undang-undang tersebut, adalah):

• Invensi adalah ide Inventor yang dituangkan ke dalam suatu kegiatan pemecahan masalah yang spesifik di bidang teknologi dapat berupa produk atau proses, atau penyempurnaan dan pengembangan produk atau proses. (UU 14 tahun 2001, ps. 1, ay. 2)
• Inventor adalah seorang yang secara sendiri atau beberapa orang yang secara bersama-sama melaksanakan ide yang dituangkan ke dalam kegiatan yang menghasilkan Invensi. (UU 14 tahun 2001, ps. 1, ay. 3)


Kata paten, berasal dari bahasa inggris patent, yang awalnya berasal dari kata patere yang berarti membuka diri (untuk pemeriksaan publik), dan juga berasal dari istilah letters patent, yaitu surat keputusan yang dikeluarkan kerajaan yang memberikan hak eksklusif kepada individu dan pelaku bisnis tertentu. Dari definisi kata paten itu sendiri, konsep paten mendorong inventor untuk membuka pengetahuan demi kemajuan masyarakat dan sebagai gantinya, inventor mendapat hak eksklusif selama periode tertentu. Mengingat pemberian paten tidak mengatur siapa yang harus melakukan invensi yang dipatenkan, sistem paten tidak dianggap sebagai hak monopoli.
Subjek yang dapat dipatenkan


Secara umum, ada tiga kategori besar mengenai subjek yang dapat dipatenkan: proses, mesin, dan barang yang diproduksi dan digunakan. Proses mencakup algoritma, metode bisnis, sebagian besar perangkat lunak (software), teknik medis, teknik olahraga dan semacamnya. Mesin mencakup alat dan aparatus. Barang yang diproduksi mencakup perangkat mekanik, perangkat elektronik dan komposisi materi seperti kimia, obat-obatan, DNA, RNA, dan sebagainya.


Hak Cipta

Hak cipta (lambang internasional: ©) adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan "hak untuk menyalin suatu ciptaan". Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.

Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau "ciptaan". Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.

Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.

Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atau teknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut. Sebagai contoh, hak cipta yang berkaitan dengan tokoh kartun Miki Tikus melarang pihak yang tidak berhak menyebarkan salinan kartun tersebut atau menciptakan karya yang meniru tokoh tikus tertentu ciptaan Walt Disney tersebut, namun tidak melarang penciptaan atau karya seni lain mengenai tokoh tikus secara umum.

Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah "hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku" (pasal 1 butir 1).


Category: 0 komentar

Komentar Mengenai Isi Web-site Pemda Jawa Tengah

Pada posting kali ini saya akan mencoba untuk memberikan sebuah analisis singkat dari web-site Pemerintah Daerah Jawa Tengah yang beralamatkan http://www.jatengprov.go.id/


1. Tampilan

Dilihat dari segi tampilan, web-site ini memiliki tampilan yang standar seperti web-site – web-site pemerintah pada umumnya, hal yang membedakan hanyalah seperti keunggulan atau ciri khas dari tiap – tiap daerah. mengingat kegunaan tampilan pada suatu web selain untuk segi estetika, tampilan yang menarik akan memberi dayatarik tersendiri bagi para user/pengunjung yang sedang browsing pada web-site tersebut, sehingga kegunaan web-site ini dapat di optimalkan sesuai dengan kebutuhannya.

2. Fitur

Fitur yang di tersedia pada web-site ini tersedia cukup lengkap dengan berbagai link-link yang akan langsung menghubungkan kita kepada halaman (page) yang ingin kita tuju. Misalnya bila kita ingin membaca tentang sejarah Jawa Tengah, kita hanya perlu menge-klik link yang bertuliskan ‘Tentang Jawa Tengah’ untuk mendapatkan halaman yang memuat konten tersebut.



Contoh pada gambar di atas adalah beberapa tampilan fitur yang di tersedia pada web ini.

3. Kelebihan

Berita – berita seputar Jawa Tengah selalu tersedia dengan up-date paling terbaru setiap harinya, yang memungkinkan para browser atau pengunjung web dapat menikmati konten yang aktual pada web-site ini. Juga dengan memaparkan foto -foto kegiatan atau kebudayaan Jawa Tengah yang akan membuat para pengunjung web untuk penasaran dan tertarik membuka halaman – halaman di web ini.



4. Kekurangan

Fitur yang disediakan pada web ini tidak begitu lengkap, seperti kurangnya forum atau chat room untuk masyarakat yang ingin memberikan aspirasinya langsung melalui web ini. sehingga di harapkan aspirasi masyarakat langsung sampai kepada pemerintah setempat.

5. Kesimpulan

Setelah menelusuri web-site pemda Jawa Tengah, saya dapat menyimpulkan beberapa hal yang diantaranya; web-site ini cukup mempermudah masyarakat yang ingin mengetahui sekilas tentang Jawa Tengah beserta pemerintahannya. namun karena kurang lengkapnya fitur pendukung (seperti login ID untuk masyarakat), kurang banyaknya informasi yang tersedia, dan tampilan web-site yang terkesan kaku, menjadikan web ini kurang terlalu menarik perhatian masyarakat.
Category: 18 komentar

SOFTWARE DEVELOPMENT

Pengertian SDLC

(Systems Development Life Cycle ) merupakan siklus hidup pengembangan system. Dalam rekayasa system dan rekayasa perangkat lunak, SDLC berupa suatu proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut.

Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat lunak. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses pengembangan perangkat lunak.

Pengembangan SDLC adalah proses yang digunakan oleh analis system untuk mengembangkan sistem informasi, termasuk persyaratan, validasi, pelatihan, dan pengguna (stakeholder) kepemilikan. Setiap SDLC harus menghasilkan sistem berkualitas tinggi yang memenuhi atau melampaui harapan pelanggan, mencapai penyelesaian dalam waktu dan perkiraan biaya, bekerja secara efektif dan efisien di saat ini dan direncanakanTeknologi Informasi infrastruktur, dan murah untuk mempertahankan dan biaya efektif.

Fungsi SDLC

Untuk menggambarkan tahapan-tahapan utama dan langkah-langkah dari setiap tahapan yang secara garis besar terbagi dalam fase fase utama dalam SDLC, yaitu :

Perencanaan : Mengapa Mengembangkan Sistem?

Analisis : Siapa, apa, kapan dan dimana sistem diterapkan?

Perancangan : Bagaimana kerja sistem?

Implementasi : Bagaimana Sistem Dipasang/diinstall?

Ø Perencanaan :

· Mengidentifikasikan Nilai Bisnis

· Analisis Kelayakan

· Membuat Rencana Kerja

· Mengatur Staff

· Mengontrol dan Mengarahkan Projek

Ø Analisis :

· Analisis masalah

· Mencari informasi yang terkait dengan sistem

· Menentukan model proses

· Menentukan model data

Ø Perancangan :

· Perancangan Proses secara Fisik

· Perancangan Arsitektur Sistem

· Perancangan Interface

· Perancangan Basis Data dan Berkas

· Perancangan Program

Ø Implementasi:

· Construction

· Instalation

Setiap kegiatan dalam SDLC dapat dijelaskan melalui tujuan (purpose) dan hasil kegiatannya (deliverable). Apabila kegiatan utama tersebut dijabarkan ke dalam langkah-langkah yang lebih rinci dapat digambarkan seperti berikut :

Normal 0 false false false EN-US X-NONE X-NONE MicrosoftInternetExplorer4

System Development Methodology adalah suatu rangkaian langkah untuk mengimplementasikan SLDC itu sendiri. Dalam dunia rekayasa perangkat lunak terdapat empat buah metodologi dalam menerapkan SLDC, yakni :


  1. Waterfall Development Methodology

  2. Parallel Development Methodology

  3. Rapid Application Development

  4. Agile Development: Extreme Programming

Kelima metodologi tersebut tidak ada yang paling bagus. Semua mempunyai kelebihan dan kekurangan. Tergantung suatu kelompok pengembang perangkat lunak menggunakan metode apa yang paling cocok dengan kondisi lingkungan pengembangan perangkat lunak tersebut.

Waterfall Development Methodology

Waterfall Development Methodology merupakan suatu cara pengembangan software yang fase – fasenya berurutan. Sebuah fase tidak bisa dikerjakan sebelum fase sebelumnya telah selesai dikerjakan.

Kelebihan dari Waterfall Development Methodology adalah :


  1. Proses pengidentifikasian sistem memerlukan waktu yang lama sebelum fase programming dimulai

  2. Meminimalisasi pengubahan sistem pada saat proses pengembangan perangkat lunak

Kekurangan dari Waterfall Development Methodology adalah :


  1. Fase perencanaan / design harus dilakukan pada paper yang khusus sebelum fase programming dimulai

  2. Terjadi selisih waktu yang cukup lama antara pengajuan sistem dan pembaharuan system

Parallel Development Methodology

Parallel Development Methodology merupakan suatu cara pada SDLC yang melakukan fase design dan implementation secara paralel.

Kelebihan dari Parallel Development Methodology adalah :

1. Meminimalisasi waktu penjadwalan

2. Meminimalisasi kesempatan untuk dikerjakan ulang

Kekurangan dari Parallel Development Methodology adalah :

1. Masih menggunakan dokument di kertas

2. Menggabungkan subproyek memerlukan suatu keahlian yang khusus. Biasanya banyak terjadi kegagalan pada saat proses penggabungannya

Rapid Application Development

Rapid Application Development merupakan suatu cara penerapan SDLC dengan membuat suatu software prototype terlebih dahulu dan kemudian dipresentasikan ke costumer. Jika costumer menyetujuinya, maka software akan dikembangkan lebih lanjut.

Kelebihan Rapid Application Development adalah :

1. Pengguna dapat memperoleh / menggunakan sistem lebih awal

2. Pengguna dapat merencanakan beberpa tambahan untuk versi setelahnya

Kekurangan Rapid Application Development adalah :

1. Pengguna bekerja dengan sistem yang sebenarnya belum selesai secara keseluruhan

Agile Development: Extreme Programming

Agile Development: Extreme Programming merupakan suatu pengerjaan perangkat lunak secara cepat. Metode ini sangat cocok untuk proyek perangkat lunak yang membutuhkan waktu lebih instan dalam pengembangannya.

Kelebihan dari Agile Development: Extreme Programming adalah :

1. Hasil bisa didapat dalam waktu yang sangat cepat

2. Bekerja lebih baik dalam projek dengan tidak ada perubahan yang tak tentu

3. Meningkatkan rasio kepuasan pelanggan

4. Bisa melakukan review pelanggan mengenai software yang dibuat lebih awal

5. Mengurangi resiko kegagalan implementasi software dari segi non-teknis

6. Besar kerugian baik secara material atau imaterial tidak terlalu besar jika terjadi kegagalan

Kekurangan dari Agile Development: Extreme Programming adalah :

1. Membutuhkan kedisiplinan tinggi

2. Tepat hanya jika dilakukan di projek kecil

3. Membutuhkan lebih banyak inputan dari pengguna

4. Total lama pengembangan menjadi lebih lama

5. Meningkatkan resiko kesalahan teknis

6. Proses pengembangan menjadi agak kurang terorganisir

Untuk menentukan metode mana yang lebih cocok diterapkan dalam pengembangan proyek perangkat lunak, maka harus memperhatikan hal berikut :


  • Clear user requirements

  • Familiarity with technology

  • Complexity of system

  • Reliability of system

  • Time schedule

  • Schedule visibility
source

Category: 0 komentar