Pengikut

Mengenai Saya

Foto saya
YA SEPERTI INILAH SAYA.... :)

E-COMMERCE

Pengertian E-Commerce
Pengertian E-Commerce atau definisi e-commerce adalah kegiatan komersial dengan penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Kegiatan e-commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, dll.
Selain teknologi jaringan www, e-commerce juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran 
untuk e-commerce ini.

Pengembangan Awal
Awalnya, perdagangan elektronik diidentifikasi sebagai fasilitasi transaksi komersial secara elektronik, menggunakan teknologi seperti Electronic Data Interchange (EDI) dan Transfer Dana Elektronik (EFT) . Ini sama-sama diperkenalkan pada akhir tahun 1970, yang memungkinkan perusahaan untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik. Pertumbuhan dan penerimaan kartu kredit, anjungan tunai mandiri (ATM) dan perbankan telepon pada 1980-an juga bentuk perdagangan elektronik. Bentuk lain dari e-commerce adalah sistem reservasi maskapai ditandai oleh Sabre di Amerika Serikat dan Travicom di Inggris.
Dimulai pada 1990-an, perdagangan elektronik akan mencakup perencanaan sumber daya perusahaan sistem (ERP), data mining dan data pergudangan .
Pada tahun 1990, Tim Berners-Lee menemukan WorldWideWeb web browser dan mengubah jaringan telekomunikasi akademik ke dalam sistem komunikasi orang umum sehari-hari di seluruh dunia yang disebut internet / www. Perusahaan komersial di internet sangat dilarang oleh NSF hingga 1991. Meskipun Internet menjadi populer di seluruh dunia sekitar tahun 1994 dengan adopsi Mosaic browser web, butuh waktu sekitar lima tahun untuk memperkenalkan protokol keamanan (enkripsi SSL yaitu diaktifkan pada Browser 1.0 Netscape pada akhir tahun 1994) dan DSL terus memungkinkan koneksi ke Internet. Pada akhir tahun 2000, banyak perusahaan bisnis Eropa dan Amerika menawarkan jasa mereka melalui World Wide Web . Sejak itu orang mulai mengaitkan kata " e-commerce "dengan kemampuan membeli berbagai barang melalui Internet menggunakan protokol aman dan layanan pembayaran elektronik. 

Timeline
Timeline untuk e-commerce perkembangan ditunjukkan di bawah ini.
  • 1979: Michael Aldrich menemukan belanja online
  • 1981: Thomson Holidays , Inggris adalah pertama belanja online B2B
  • 1982: Minitel nasional diperkenalkan di Perancis oleh France Telecom dan digunakan untuk pemesanan online.
  • 1984: Gateshead SIS / Tesco adalah pertama belanja online B2C dan Mrs Snowball, 72, adalah pembelanja rumah online pertama
  • 1984: Pada bulan April 1984, CompuServe meluncurkan Mall Elektronik di Amerika Serikat dan Kanada. Ini adalah layanan commerce pertama yang komprehensif elektronik.
  • 1985: Nissan Inggris menjual mobil dan keuangan dengan kredit memeriksa untuk pelanggan online dari banyak dealer
  • 1987: Swreg mulai menyediakan perangkat lunak dan penulis shareware sarana untuk menjual produk mereka secara online melalui elektronik Merchant account .
  • 1990: Tim Berners-Lee menulis browser web pertama, WorldWideWeb , menggunakan NeXT komputer.
  • 1992: Terry Brownell meluncurkan pertama sepenuhnya grafis, ikon navigasikan Bulletin board sistem belanja online menggunakan RoboBOARD / FX .
  • 1994: Netscape Navigator browser rilis pada bulan Oktober di bawah nama kode Mozilla . Pizza Hut menawarkan pemesanan online pada halaman Web-nya. Bank online terbuka. Upaya untuk menawarkan pengiriman bunga dan langganan majalah online. Dewasa bahan juga menjadi tersedia secara komersial, seperti mobil dan sepeda. Netscape 1.0 diperkenalkan pada akhir tahun 1994 SSL enkripsi yang membuat transaksi aman.
  • 1995: Kamis 27 April 1995, pembelian buku oleh Paul Stanfield, Product Manager untuk CompuServe Inggris, dari WH Smith shop 's dalam CompuServe itu Inggris Shopping Centre adalah pertama nasional Inggris belanja layanan transaksi online yang aman. Layanan berbelanja di peluncuran fitur WH Smith , Tesco , Virgin / Harga kami , Toko Universal Besar / GUS , Interflora , Retail Dixons , Past Times, PC World (pengecer) dan Inovasi.
  • 1995: Jeff Bezos meluncurkan Amazon.com dan jam komersial bebas pertama 24, internet hanya stasiun radio, Radio HK dan NetRadio mulai penyiaran. Dell dan Cisco mulai agresif menggunakan Internet untuk transaksi komersial. eBay yang didirikan oleh programmer komputer Pierre Omidyar sebagai AuctionWeb.
  • 1996: IndiaMART pasar B2B didirikan di India.
  • 1998: perangko pos Elektronik dapat dibeli dan di-download untuk mencetak dari Web.
  • 1998: Alibaba Group didirikan di Cina.
  • 1999: Business.com dijual seharga US $ 7,5 juta untuk eCompanies, yang dibeli pada tahun 1997 sebesar US $ 149.000. Peer-to-peer filesharing software Napster meluncurkan. ATG Toko meluncurkan untuk menjual barang-barang dekoratif untuk rumah.
  • 2000: dot-com bust .
  • 2001: Alibaba.com mencapai profitabilitas pada bulan Desember 2001.
  • 2002: eBay mengakuisisi PayPal sebesar $ 1,5 milyar. Niche perusahaan ritel Wayfair dan NetShops yang didirikan dengan konsep menjual produk melalui beberapa domain yang ditargetkan, daripada sebuah portal pusat.
  • 2003: Amazon.com posting pertama keuntungan tahunan.
  • 2004: DHgate.com ., platform transaksi online pertama China b2b, didirikan, memaksa situs b2b lain untuk menjauh dari model "halaman kuning"
  • 2005: Yuval Tal mendirikan Payoneer - solusi pembayaran distribusi aman online
  • 2007: Business.com diakuisisi oleh RH Donnelley sebesar $ 345 juta.
  • 2009: Zappos.com diakuisisi oleh Amazon.com untuk $ 928.000.000. Ritel Konvergensi, operator RueLaLa.com situs penjualan pribadi, diakuisisi oleh GSI Commerce sebesar $, 180 juta ditambah hingga $ 170 juta mendapatkan-out pembayaran berdasarkan kinerja hingga 2012.
  • 2010: Groupon dilaporkan menolak tawaran $ 6 miliar dari Google . Sebaliknya, website kelompok pembelian pergi ke depan dengan IPO pada November4, 2011. Itu adalah IPO terbesar sejak Google.
  • 2011: Quidsi.com, induk perusahaan dari Diapers.com , diakuisisi oleh Amazon.com seharga $ 500 juta dalam bentuk tunai ditambah $ 45 juta utang dan kewajiban lainnya. GSI Commerce , sebuah perusahaan yang mengkhususkan dalam menciptakan, mengembangkan dan menjalankan situs belanja online untuk batu bata dan mortir bisnis , diakuisisi oleh eBay sebesar $ 2,4 miliar.
  • 2012: US eCommerce dan penjualan Eceran Online diproyeksikan akan mencapai $ 226 milyar, meningkat 12 persen dibanding 2011 

Bentuk E-Commerce
Ada beberapa bentuk E-Commerce seperti:
i. Bussiness to Business (B2B)
  • B2B adalah tipe e commerce yang mengutamakan kerjasama transaksi antar perusahaan dengan menggunakan media elektronik
ii. Collaborative Commerce (C Commerce) 
  • Dalam C Commerce, partner bisnis saling bekerjasama secara elektronik.kerjasama ini biasanya terjadi sepanjang rantai produksi suatu barang atau jasa, misalnya produsen dengan distrbutornya.
iii. Bussiness to Consumers (B2C)
  • Pada B2C, pihak penjual adalah organisasi, sedangkan pihak pembeli biasanya individu
iv. Consumers to Business (C2B)
  • C2B dapat mungkin konsumen membuat request akan kebutuhannya terhadap sebuah barang atau jasa kemudian organisasi atau perusahaan bersaing untuk menyediakan barang atau jasa tersebut kepada konsumen.
v. Consumers to Consumers (C2C)
  • Transaksi antar individu seperti menjual produk atau jasa kepada individu lain
vi. IntraBusiness Commerce
  • Penggunaan E Commerce dalam lingkup internal perusahaan atau organisasi untuk meningkatkan kinerja dan operasi
vii. Government to Citizens (G2C)
  • Pelayanan pemerintah terhadap warga negaranya melalui teknologi E Commerce, selain itu.dapat digunakan untuk kerjasama antara pemerintah dengan pemerintah lain atau dengan perusahaan
viii. Mobile Commerce
  • Mobile Commerce memungkinkan penggunaan E Commerce tanpa kabel, seperti mengakses internet melalui handphone

Aplikasi Bisnis
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah sebagai berikut:
  • Dokumen otomasi dalam rantai suplai dan logistik
  • Domestik dan internasional sistem pembayaran
  • Perusahaan manajemen konten
  • Grup membeli
  • Otomatis online asisten
  • Instant messaging
  • Newsgroup
  • Belanja online dan pelacakan pesanan
  • Online banking
  • Online office suite
  • Keranjang belanja perangkat lunak
  • Telekonferensi
  • Elektronik tiket
 source : wiki , blog
Category: 1 komentar

Arsitektur Game Engine

Pada artikel ini, akan dijelaskan tentang arsitektur mesin game mulai dari tools hingga pelaksanaannya. Langsung saja kita ke pokok bahasan.


1. Game Engine

Sebuah mesin permainan adalah sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol video games dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Fungsional inti biasanya disediakan oleh mesin permainan yang mencakup mesin render ("renderer") untuk 2D atau 3D grafis, physics engine dan collision detection (dan collision response), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dan scene graph. Proses pengembangan permainan sering dihemat karena sebagian besar permainan menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Game engine menyediakan tool pengembangan visual dengan tujuan komponen- komponen perangkat lunak tersebut dapat digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam sebuah lingkungan pengembangan terintegrasi untuk memungkinkan disederhanakan, perkembangan pesat game di data-cara didorong. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut "permainan middleware" karena, seperti bisnis dengan pengertian, mereka menyediakan fleksibel dan dapat digunakan kembali platform perangkat lunak yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang diperlukan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan suatu aplikasi permainan sambil mengurangi biaya, kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor-faktor kritis yang sangat kompetitif industri permainan video.

2. Abstraksi Hardware

Paling sering, 3D rendering mesin atau sistem dalam mesin permainan dibangun di atas sebuah API grafis seperti Direct3D atau OpenGL yang menyediakan abstraksi perangkat lunak dari GPU atau video card. Perpustakaan tingkat rendah seperti DirectX, SDL, dan OpenAL juga umum digunakan dalam permainan ketika mereka menyediakan akses independen hardware-hardware komputer lain seperti perangkat input (mouse, keyboard, dan joystick), kartu jaringan, dan kartu suara. Sebelum hardware-accelerated 3D grafis, renderers perangkat lunak telah digunakan. Software rendering masih digunakan di beberapa model tools atau untuk yang masih diberikan gambar bila akurasi visual dinilai lebih real-time performance (frame per detik) atau ketika perangkat keras komputer tidak memenuhi persyaratan seperti dukungan shader atau, dalam kasus Windows Vista, dukungan untuk Direct3D 10.

Mesin permainan modern adalah beberapa aplikasi yang paling kompleks yang ditulis, sering menampilkan puluhan sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan pengalaman pengguna yang dikontrol dengan tepat. Evolusi yang terus mesin permainan telah menciptakan pemisahan yang kuat antara rendering, scripting, karya seni, dan desain tingkat. Sekarang umum (seperti tahun 2003), misalnya, untuk permainan khas tim pengembangan untuk memiliki beberapa kali lebih banyak seniman sebagai programmer sebenarnya.

First-person shooter games tetap dominan pengguna pihak ketiga mesin permainan, tetapi mereka sekarang juga digunakan dalam genre lain. Sebagai contoh, Morrowind RPG dan MMORPG dari Dark Age Camelot didasarkan pada mesin Gamebryo, dan MMORPG Lineage II didasarkan pada Unreal Engine. Permainan mesin digunakan untuk permainan yang awalnya dikembangkan untuk konsol rumah juga; misalnya, mesin RenderWare digunakan di Grand Theft Auto dan Burnout waralaba.

Threading adalah mengambil lebih penting karena modern sistem multi-core (misalnya Sony's Cell) dan meningkatnya tuntutan dalam realisme. Khas benang melibatkan rendering, streaming, audio, dan fisika. Balapan permainan sudah biasanya berada di garis depan fisika threading dengan mesin menyala dalam thread terpisah jauh sebelum inti lainnya sub-sistem yang bergerak, antara lain karena rendering dan tugas-tugas yang terkait hanya membutuhkan update pada 30-60 Hz. Sebagai contoh, Need For Speed di Playstation berlari dengan fisika pada 100 Hz dibandingkan dengan Forza Motorsport 2 berjalan dengan fisika di 360 Hz.

Meskipun istilah yang digunakan pertama kali pada 1990-an, ada beberapa sistem sebelumnya pada tahun 1980 yang juga dianggap sebagai mesin game, seperti Sierra's AGI dan sistem SCI, LucasArts 'sistem dan Insentif SCUMM Software's Freescape mesin. Namun, tidak seperti mesin permainan modern, mesin permainan ini tidak pernah digunakan dalam produk-produk pihak ketiga (kecuali untuk sistem yang SCUMM ini dilisensikan dan digunakan oleh Humongous Entertainment).

3. Trend terakhir

Sebagai teknologi mesin permainan matang dan menjadi lebih user-friendly, aplikasi mesin permainan telah diperluas dalam ruang lingkup, dan kini digunakan untuk permainan serius: visualisasi, pelatihan, kesehatan, dan aplikasi simulasi militer. [6] Untuk memfasilitasi aksesibilitas, platform perangkat keras baru kini sedang ditargetkan oleh mesin permainan, termasuk telepon selular (misalnya iPhone) dan web browser (misalnya Shockwave, Flash, Silverlight, Unity Web Player, O3D).

Selain itu, lebih banyak mesin permainan sedang dibangun atas bahasa tingkat tinggi seperti Java dan C # /. NET (misalnya TorqueX, Blade3D, dan Visual3D.NET) atau Python (Panda3D). Karena kebanyakan game 3D kaya sekarang kebanyakan GPU-terbatas (yaitu dibatasi oleh kekuatan kartu grafis), potensi slowdowns bahasa tingkat tinggi menjadi diabaikan, sementara produktivitas keuntungan yang ditawarkan oleh bahasa-bahasa ini bekerja untuk mesin permainan pengembang 'manfaat. [8] [9] tren baru-baru ini didorong oleh perusahaan-perusahaan seperti Apple Inc dan Microsoft untuk mendukung pengembangan permainan Indie lebih banyak platform, seperti iPhone dan Xbox360 menggunakan Java atau. NET Framework and OpenGL / OpenAL dan XNA untuk grafis dan audio rendering. Hal ini menjadi lebih mudah dan lebih murah daripada sebelumnya untuk mengembangkan mesin-mesin permainan untuk platform yang mendukung kerangka kerja dikelola.

4. Middleware

Beberapa perusahaan sekarang mengkhususkan diri dalam pengembangan software suite yang dikenal sebagai "middleware." Middleware pengembang usaha untuk "pra-menciptakan roda" dengan mengembangkan perangkat lunak kuat suite yang mencakup banyak unsur permainan pengembang mungkin perlu untuk membangun sebuah permainan. Sebagian besar program middleware menyediakan fasilitas yang mempermudah pembangunan, seperti grafik, suara, fisika dan AI fungsi. Gamebryo dan RenderWare banyak digunakan adalah seperti program middleware.

Beberapa middleware hanya melakukan satu hal, tetapi mereka melakukannya dengan lebih meyakinkan atau lebih efisien daripada mesin tujuan umum. Sebagai contoh, SpeedTree digunakan untuk menjadikan pohon-pohon dan vegetasi realistis dalam peran-playing game The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Beberapa middleware berisi kode sumber penuh, yang lain hanya menyediakan API acuan bagi biner terkompilasi perpustakaan. Beberapa program dapat middleware berlisensi cara baik, biasanya untuk biaya yang lebih tinggi penuh kode sumber.

5. MMOG Middleware

Middleware untuk massively-multiplayer online game ini jauh lebih kompleks daripada single-player video game. Namun, peningkatan popularitas MMOGs adalah pengembangan memacu middleware seperti paket. Beberapa solusi terkemuka, berdasarkan penjualan, termasuk:

• Unreal Engine 3 (klien-only)

• CryEngine2 (klien-only)

• RealmCrafter

• Gamebryo (klien-only)

• T (permainan mesin) (klien-only, tapi dengan solusi server sebagai 'Mesias')

• AbyssalEngine

• Multiverse Network

• Bigworld Teknologi

• HeroEngine

• Monumental Games

• Medusa Engine dan SDK (DarkSpace) (Free klien dan sumber)

• Keluar Games Neutron

• Project Darkstar (Open Source)

• DX Studio (klien-only)

• The Oktaf Engine (PS3 & Tekken 6 AC) (klien-only)

6. Mesin Game FPS

Sebuah terkenal bagian dari mesin game 3D pertama-orang jujur (FPS) permainan mesin. Pengembangan inovatif dalam hal kualitas visual dilakukan dalam game FPS pada skala manusia. Sementara penerbangan dan mengemudi simulator dan real-time strategy (RTS) permainan semakin memberikan realisme dalam skala besar, pertama-orang penembak berada di garis depan komputer grafis yang lebih kecil, lebih manusiawi sisik.

Perkembangan FPD mesin grafis yang muncul dalam permainan dapat ditandai dengan peningkatan teknologi yang mantap, dengan beberapa terobosan. Usaha mendefinisikan generasi yang berbeda menyebabkan sewenang-wenang dari apa yang merupakan pilihan yang sangat versi modifikasi dari sebuah 'mesin tua' dan apa yang merupakan merek mesin baru.

Klasifikasi adalah mesin permainan rumit sebagai perpaduan teknologi lama dan baru. Fitur dianggap maju dalam permainan baru satu tahun, menjadi standar yang diharapkan tahun berikutnya. Permainan dengan campuran generasi tua dan fitur baru adalah norma. Sebagai contoh Jurassic Park: pelanggar (1998) memperkenalkan fisika ke game FPS, tapi tidak menjadi umum hingga sekitar 2002. Merah Fraksi (2001) menampilkan dpt dirusak dinding dan tanah, sesuatu yang masih belum umum di mesin tahun kemudian (misalnya di Unreal Tournament 2004 terdapat masih ada benda yg dpt dirusak). Battlezone (1998) dan Battlezone II: Combat Commander (1999) menambahkan berbasis kendaraan tempur ke campuran FPS biasa, yang tidak mencapai arus utama sampai nanti. Suku 2, Battlefield 1942, Halo: Combat Evolved dan Unreal Tournament 2004 sepenuhnya menyadari potensi untuk kendaraan-pertempuran dan orang jujur pertama integrasi.

7. Game Tools

Sebuah permainan alat pengembangan adalah aplikasi perangkat lunak khusus yang membantu atau memfasilitasi pembuatan komputer atau video game. Beberapa tugas ditangani oleh alat termasuk konversi aset (seperti model 3D, tekstur, dll) ke dalam format yang dibutuhkan oleh permainan, mengedit dan skrip tingkat kompilasi.

Hampir semua alat-alat pengembangan permainan dikembangkan oleh pengembang kustom untuk satu permainan. Meskipun alat dapat digunakan kembali untuk kemudian permainan, mereka hampir selalu mulai sebagai sumber daya untuk satu permainan. Sementara banyak Cots paket yang digunakan dalam produksi seperti permainan-paket 3D seperti Maya dan 3D Studio Max, grafik editor seperti Photoshop dan IDE seperti Microsoft Visual Studio-mereka tidak dianggap sebagai alat pengembangan permainan semata-mata karena mereka telah menggunakan permainan di luar pembangunan.

Alat permainan mungkin atau mungkin tidak akan dirilis bersama dengan pertandingan final, tergantung pada apa alat ini digunakan untuk. Untuk permainan kontemporer, biasanya untuk mencakup tingkat setidaknya editor dengan permainan yang membutuhkan mereka.

Category: 0 komentar

Tools dan Software serta perbandingannya untuk pengembangan game

SOFTWARE & TOOLS UNTUK PENGEMBANGAN GAME

Seiring dengan berkembanganya industri game, maka diperlukan juga tools dan software untuk pengembangan game itu sendiri. Pada kesempatan kali ini, saya akan menjabarkan beberapa tools dan software yang dapat digunakan untuk pengembangan game.

· THE 3D MAKERS

Software pembuat game ini bisa membuat game 3D dengan waktu kurang dari 5 jam, dan bisa langsung dimainkan atau dijual(Bagi yang ingin dapat duit) , membuat model, gameplay, Story bisa kalian lakukan dengan software pembuat game ini. Silahkan Kunjungi Situs software pembuat game 3D
Situsnya: http://t3dgm.thegamecreators.com

· 3D RPG BUILDER

Software pembuat game ini masih dalam tahap pengembangan, bisa dipakai untuk membuat game dengan RPG, mudah dalam penggunaannya dan jika kalian ingin membuat game RPG dengan lebih baik lagi maka bisa menggunakan LUA programing

· Game Maker

Software pembuat game ini bisa digabungkan dengan bahasa pemograman lain seperti C++, berguna bagi Kalian yang ingin membuat game bertipe Arcade(2D), saat penginstlalan selesai kamu sudah disediakan sampel game yang dibuat dengan software pembuat game ini, diantara sampel game-game itu pasti ada satu yang kalian kenal yaitu game “1945″.

· RPG Maker

Software game maker bertipe RPG yang sangat mudah digunakan dalam pembuatan game dan hasil gamenya pun cukup memuaskan. Hasil game software ini lebih mirip dengan game RPG yang ada di Playstation. Kalian tidak bisa membuat karakter untuk game yang akan kalian buat, tetapi sudah tersedia ratusan karakter yang bisa dipakai, dan ratusan jurus yang bisa kalian gunakan.
Agar RPG Maker bisa Full Version maka kalian dapat mengunjungi situs: http://www.evancode.com/

· FPS Creator

Pengen buat game seperti Counter Strike? gampang deh download aja dulu software ini, tool yang digunakan sangat mudah dan tidak perlu pemograman dalam pembuatan gamenya dan bahkan bisa dijadikan game online, mirip seperti Counter Strike, tetapi jika kalian memakai Demo Versionnya terdapat banyak kelemahan, antara lain :

1. tidak bisa mengimpor model 3d buatan Anda

2. hanya bisa memasukan 25 items dalam satu project

3. tidak bisa memasukan video untuk bagian story

4. tidak bisa multi level dan yang paling menyedihkan tidak bisa dipublish menjadi game exe

Category: 1 komentar

Jenis-jenis game dan opportunity untuk menunjang creative industry

OPPORTUNITY / KESEMPATAN PENUNJANG CREATIVE INDUSTIES

Menurut Department for Culture, Media and Sport (DCMS), Creative Industry adalah industri-industri yang memiliki ide hasil sendiri, keterampilan, kreativitas dan bakat yang memiliki potensi untuk pekerjaan dan penciptaan kekayaan melalui generasi dan eksploitasi kekayaan intelektual (Creative Industries Mapping Document’, DCMS, 2001).

Melihat dari penegertian diatas kita memiliki sedikit gambaran bagaimana kesempatan game dalam kreatif industri. Seperti yang kita tahu bahwa begitu banyak manusia di bumi ini, Anda bisa membanyangkan seberapa banyak pula ide ada. Memang saat ini game yang ada sudah begitu banyak, tapi seiring berkembangnya teknologi pula pasti nanti akan ada game-game baru yang bermunculan.

Pada tahun 90-an hingga awal 2000-an misalnya, kita dahulu di manjakan dan dibuat ‘enjoy’ dengan game seperti pada nitendo dan playstation dimana mereka memiliki permainnan yang menarik dari berbagai jenisnya. Selanjutnya mulai lah muncul game desktop atau komputer yang semakin menjadi, game komputer dulu memang kurang banyak diminati, tetapi semenjak didukung dengan komputer yang memiliki kemampuan untuk merender kualitas gambar yang lebih bagus, game komputer memiliki daya tarik tersendri. Nah, baru-baru ini kita dihadapkan dengan dunia yang serba mobile. Mulai dari yang namanya handphone, smartphone, tablet pc dan mungkin nanti akan ada teknologi terbaru intel yang bernamaUltrabook

Berikut Jenis-jenis game dapat diklasifikasikan menjadi beberapa tipe antara lain adalah

Adventure Games


game yang mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.
Contoh : Indiana Jones, God of War, Tomb Raider, Assasins Creed
.

RPG (Role Playing Game)

RPG (Role Playing Game) adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini.

Dalam sebuah permainan RPG, jarang ada yang "kalah" atau "menang". Ini membuat permain RPG berbeda dari jenis permainan papan lainnya seperti Monopoli atau Ular Tangga, permainan kartu, olah raga, dan permainan lainnya. Seperti sebuah novel atau film, permainan RPG mempunyai daya tarik karena permainan-permainan ini mengajak para pemain untuk menggunakan imajinasi mereka. RPG biasa lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok.

Construction and Management Simulation Games


adalah game yang mesimulasikan proyek membangun dan mengelola. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.
Contoh : Sim City, Roller Coster Tycoon, Caesar

RTS (Real Time Strategy)

RTS (Real Time Strategy) adalah istilah bahasa Inggris yang mengacu kepada salah satu genre dalam permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang terdiri atas pembangunan kekuatan/negara, pengumpulan sumberdaya, serta pembangunan dan pengaturan pasukan-pasukan tempur. Disebut strategy karena jenis permainan ini melibatkan pengaturan perang tingkat strategis misalnya pasukan, peperangan, dan diplomasi. Meskipun militer merupakan aspek dominan dalam RTS, RTS juga melibatkan aspek lain seperti ekonomi, pembangunan, dan diplomasi suatu negara.

FPS (First Person Shooter)


adalah jenis game tembak-tembakan dengan tampilan pemain adalah tokoh yang dimainkan. Biasanya berupa misi untuk suatu tujuan tertentu. Ciri khas game ini adalah penggunaan senjata jarak jauh.
Contoh : Counter-Strike, Call of Duty, Ghost Recon, Point Blank, Crossfire

Jadi, kesimpulannya game tidak akan mati sampai kapan pun karena tidak munafik juga bahwa semua orang pasti ada saatnya butuh refreshing dari kejenuhan. Dengan adanya game (permainan), kita dapat mengurangi rasa jenuh tersebut

Category: 0 komentar